Este blog esta creado a fin de proporcionar información sobre temas de mucha importancia, vistos en la materia Diseño por computadora orientado a las ramas de Ciencias en la Computación; esperando enriquecer el conocimiento de cada uno de los lectores.
mundito
lunes, 30 de abril de 2012
jueves, 19 de abril de 2012
martes, 17 de abril de 2012
Teoría del Color y Pixeles
Amigos/as ahora les proporciono información sobre la Teoría del Color y Pixeles!
Acá esta el link de el documento word:
http://es.scribd.com/documents/index#public
Y acá les dejo el link de las presentaciones:
http://es.scribd.com/doc/90108790/Andrea-De-La-O
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http://es.scribd.com/documents/index#public
Y acá les dejo el link de las presentaciones:
http://es.scribd.com/doc/90108790/Andrea-De-La-O
martes, 10 de abril de 2012
sábado, 31 de marzo de 2012
Algoritmo de Bresenham
ALGORITMO
DE BRESENHAM
El algoritmo de Bresenham es un algoritmo creado para
dibujar rectas en los dispositivos de gráficos rasterizados, como por ejemplo
un monitor de ordenador, que determina qué pixeles se rellenarán, en función de
la inclinación del ángulo de la recta a dibujar.
Es un algoritmo preciso para la generación de lineas de
ratreo que convierte mediante rastreo las líneas al utilizar solo cálculos
incrementales con enteros que se pueden adaptar para desplegar circunferencias
y curvas. Los ejes verticales muestran las posiciones de rastreo y los ejes
horizontales identifican columnas de pixel.
El algoritmo que se utilizaría es sería el siguiente:
Si 0<|m|<1
*Se capturan los
extremos de la línea y se almacena el extremo izquierdo en (x0,y0).
*Se carga (x0,y0)
en el bufer de estructura (se traza el primer punto)
*Se calculan las
constantes Δx,Δy, 2Δy y 2Δy-Δx y se obtiene el valor inicial para el
parametro de
decisión p0=2Δy-Δx.
Para j=0 mientras
j<Δx
*En cada xk a lo
largo de la línea, que inicia en k=0 se efectúa la prueba siguiente:
Si pk<0
*Trazamos
(xk+1,yk).
*Asignamos pk+1= pk+2Δy.
Sino
*Trazamos
(xk+1,yk+1).
*Asignamos pk+1= pk+2Δy-2Δx.
Fin Para
Si |m|>1
*Recorremos la
dirección en pasos unitarios y calculamos los valores sucesivos
de x que se
aproximen más a la trayectoria de la línea.
IMPLEMENTACIÓN
EN JAVA
Esta es la implementación del algoritmo:
public void Bresenham(Graphics g,int x0, int y0, int
x1, int y1)
{ int x, y, dx, dy,
p, incE, incNE, stepx, stepy;
dx = (x1 - x0);
dy = (y1 - y0);
/* determinar que
punto usar para empezar, cual para terminar */
if (dy < 0) {
dy = -dy; stepy = -1;
}
else
stepy = 1;
if (dx < 0) {
dx = -dx; stepx = -1;
}
else
stepx = 1;
x = x0;
y = y0;
g.drawLine( x0,
y0, x0, y0);
/* se cicla hasta
llegar al extremo de la línea */
if(dx>dy){
p = 2*dy - dx;
incE = 2*dy;
incNE = 2*(dy-dx);
while (x != x1){
x = x + stepx;
if (p < 0){
p = p + incE;
}
else {
y = y + stepy;
p = p +
incNE;
}
g.drawLine(
x, y, x, y);
}
}
else{
p = 2*dx - dy;
incE = 2*dx;
incNE = 2*(dx-dy);
while (y !=
y1){
y = y + stepy;
if (p < 0){
p = p + incE;
}
else {
x = x + stepx;
p = p + incNE;
}
g.drawLine(
x, y, x, y);
}
}
}
Entonces la imagen quedaría asi:
Pixeles
Pixeles, en el mundo de l tecnología a veces damos por
aceptado el conocimiento de cierta palabras dentro de ellas la palabra pixel,
todos asociamos este termino a las cámaras digitales, a la resolución de las
imágenes o a como se verán después de
hechas; la palabra pixel proviene de la expresión inglesa Picture Element que se traduce como elemento de imagen y es la menor unidad en la que se descompone una
imagen digital. La mejor forma de comprender que es un pixel es viendo en que
consiste estos cuadrados son los que forman la imagen digital, de esta forma
las imágenes se configuran como una matriz rectangular de pixeles donde cada
uno de ellos forman un punto mínimo.
La imagen completa es
por lo tanto el bloque unido de miles de pixeles denominada mapa de bits.
Cada pixel de imagen almacena la información.
Esta información se almacena en formato.
La profundidad de color de una imagen se refiere al numero de tonos de un color que puede tener cada uno de los pixeles que conforman una imagen digital.
a) Un bits por pixel es
equivalente a 2 colores monocromo
b) 2 bits por pixel es equivalente a 4 colores cea
c)4 bits por pixel es equivalente
d)8 bits por pixel equivalente a 286 colores super bga
e) 16 bits por pixel 65536 bits por pixelf) 24 bits (true color) son 16,777,216 colores
g) 32 bits agrega a 256 valores de alfa para cada tono
Para la aplicación de los
pixeles según la psicología la
persección es el proceso mediante el
cual los organismos interpretan y organizan las sensaciones o estímulos de los
receptores sencioriales y si en la teoría del pixel cada uno de estos esta
compuesto por tres puntos: uno ROJO, uno AZUL y uno VERDE y cada uno de estos
coinciden en el mismo punto es el
estimulo de los receptores sensoriales en este caso el sentido de la vista,
para que esto funcione existen dos constantes de per sección son:
1.
La CONSTANTE
DE CLARIDAD significa que nuestra persección de la claridad u obscuridad de
un objeto permanece constante a pesar de los cambios en la iluminación.
2.
La
CONSTANTE DE COLOR significa que nuestra persección del color de un objeto
es el mismo a pesar de los cambios en la iluminación.
Persección de profundidad es la habilidad de ver el mundo en tres
dimensiones y de percibir distancia.
Para percibir profundidad
dependemos de dos fuentes principales una es dispariedad binocular y la otra disparación
monocular .
Dispariedad Binocular es la
diferencia entre las imágenes percibidas
por la retina izquierda y derecha de los ojos debido a la separación de
7cm entre ellos.
El cerebro integra estas dos
imágenes en una sola imagen tridimensional permitiendo percibir profundidad y
distancia sin embargo esto es cierto para distancia menores de 3mts.
INFORMACIÓN MONOCULAR:
Ø INTERPOSICIÓN
Ø PERSPECTIVA
ATMOSFÉRICA
Ø GRADIANTE
DE TEXTURA
Ø PERSPECTIVA
LINEAL
Ø TAMAÑO
Ø ALTITUD
Ø MOVIMIENTO
RELATIVO
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