mundito

lunes, 14 de mayo de 2012

MODELOS DE ILUMINACION

MODELOS DE ILUMINACION Y
METODOS DE PRESENTACION DE SUPERFICIES


Introducción a la iluminación en OpenGL

Las escenas en Opengl tienen varias fuentes de luz que pueden estar apagadas o encendidas independientemente. La luz puede estar iluminando un toda la escena (luz ambiental) o solamente una dirección determinada.
Las fuentes de luz sólo hacen su efecto cuando la escena consta de superficies u objetos que absorben o reflejan luz.. Los objetos pueden producir su propia luz, existen dos formas:
  • Reflexión difusa: luz en todas direcciones.
  • Reflexión especular: genera un brillo en una dirección.
La iluminación se divide en cuatro tipos: emitida, ambiente, difusa y especular.
Para iluminar una escena debemos seguir los pasos siguientes:
  • Definimos los vectores normales para todos los vértices de los objetos.
  • Colocamos las fuentes de luz.
  • Elegimos el tipo de luz a colocar.
  • Escogemos el tipo de material de cada objeto.



Enlaces Relacionados

domingo, 6 de mayo de 2012

¿Qué es?





Representación tridimensional de voxels.

Es la unidad cúbica que compone un objeto tridimensional. Constituye la unidad mínima procesable de una matriz tridimensional y es, por tanto, el equivalente del píxel en un objeto 3D.
Para crear una imagen en tres dimensiones, los vóxeles tienen que sufrir una transformación de opacidad. Esta información da diferentes valores de opacidad a cada vóxel. Esto es importante cuando se han de mostrar detalles interiores de una imagen que quedaría tapada por la capa exterior más opaca de los vóxeles.

Las imágenes con vóxeles se usan generalmente en el campo de la medicina y se aplican, por ejemplo, en la tomografía axial computarizada o para las resonancias magnéticas. De este modo, los profesionales pueden obtener un modelo preciso en tres dimensiones del cuerpo humano.
Actualmente, su uso ya se ha extendido en multitud de campos como la medicina, ingeniería, cine, videojuegos...
Al igual que los píxeles, los vóxeles no contienen su posición (x,y,z) en el espacio 3D, sino que esta se deduce por la posición del vóxel dentro del archivo de datos.

TRANSFORMACIÓN GEOMÉTRICA:
Es una aplicación del plano en el plano tal que a cada punto de un plano le hace corresponder otro punto del mismo plano.
Movimiento o isometría
Movimiento o isometería en el plano es una transformación que conserva las distancias. Puede ser:

Movimiento directo
Cuando la figura original y la figura transformada por el movimiento se pueden hacer coincidir sin salir del plano.
Movimiento inverso
Cuando la figura original y transformada no pueden hacerse coincidir sin salirse del plano.
En el campo de la informática todos los elementos son fundamentales, La Geometría goza de un papel importante para el diseño de las figuras, de forma estática o dinámica.
Las metodologías permitidas son:
·         Traslación
·         Rotación y
·        Escalamiento.
GEOMETRÍA FRACTAL:
 En la matemática moderna
es un objeto semigeométrico cuya estructura básica, fragmentada o irregular, se repite a diferentes escalas.1 El término fue propuesto por el matemático Benoît Mandelbroten 1975 y deriva del Latín fractus, que significa quebrado o fracturado. Muchas estructuras naturales son de tipo fractal.
Si bien el término "fractal" es reciente, los objetos hoy denominados fractales eran bien conocidos en matemáticas desde principios del siglo XX. Las maneras más comunes de determinar lo que hoy denominamos dimensión fractal fueron establecidas a principios del siglo XX en el seno de la teoría de la medida.

                                                
TÉCNICAS FOTOGRAMÉTRICAS

La fotogrametría es una técnica para determinar las propiedades geométricas de los objetos y las situaciones espaciales a partir de imágenes fotográficas. Puede ser de corto o largo alcance.
La palabra fotogrametría deriva del vocablo "fotograma" (de "phos", "photós", luz, y "gramma", trazado, dibujo), como algo listo, disponible (una foto), y "metrón", medir.
Por lo que resulta que el concepto de fotogrametría es: "medir sobre fotos". Si trabajamos con una foto podemos obtener información en primera instancia de la geometría del objeto, es decir, información bidimensional. Si trabajamos con dos fotos, en la zona común a éstas (zona de solape), podremos tener visión estereoscópica; o dicho de otro modo, información tridimensional.

Básicamente, es una técnica de medición de coordenadas 3D, también llamada captura de movimiento, que utiliza fotografías u otros sistemas de percepción remota junto con puntos de referencia topográficos sobre el terreno, como medio fundamental para la medición.



Profundidad de campo





Por profundidad de campo se entiende tradicionalmente en óptica, y en fotografía en particular, como la zona en la cual la imagen captada por el objetivo es nítida (es decir enfocada), de manera que en la fotografía que se realice, las personas y objetos que se encuentren dentro de esa zona aparecerán también nítidos.
Una definición más completa y exacta sobre la profundidad de campo sería : La profundidad de campo es el espacio por delante y por detrás del plano enfocado, comprendido entre el primer y el último punto apreciablemente nítido reproducidos en el mismo plano de enfoque.
Depende de cuatro factores: el tamaño del círculo de confusión (y por tanto el formato y el tamaño de la impresión, además de la distancia de observación y de la capacidad resolutiva de cada observador), la distancia focal, el número f y la distancia de enfoque.
La profundidad de campo depende por tanto de la distancia focal. Se ha dicho anteriormente que la distancia focal no varía, por lo que la profundidad de campo tampoco, siempre y cuando de cada formato ampliemos una copia proporcional, y las veamos, tengan el tamaño que tengan, a la misma distancia.

Si en vez de observarlas de esta forma, las observamos a la distancia proporcional al tamaño de la copia, resulta que tendría más profundidad de campo la copia del formato más grande ya que la observamos más lejos también, cosa contraria a lo que se cree. Pero resulta que como para mantener la misma angulación hay que utilizar ópticas con más distancia focal y resulta que ese parámetro es de mayor influencia en la profundidad de campo, al final tiene más el formato menor, pero por poco. Esta diferencia se incrementa cuando las observamos a la misma distancia, ya que de esta forma sólo influye la distancia focal.
La Profundidad de campo sólo existe en el contexto de una reproducción. No es una propiedad intrínseca de un lente y depende de valores de apreciación subjetivos.
La frase aceptablemente nítida se refiere a la zona que rodea el plano de la imagen que está en foco. Todos los puntos en una fotografía están fuera de foco en cierta medida (aunque no sea obvio), solo un plano está perfectamente enfocado. Los límites de la profundidad de campo son precisamente donde la falta de nitidez se vuelve inaceptable para el observador.



Link de Ejercicios de Areas y Volumenes

Ejercicios para practicar, comparando las respuestas.
Posiciona el puntero sobre el cuadro de dialogo, ya que el link no esta visible.

http://es.scribd.com/doc/92566213/Ejercicios-de-areas-y-volumenes-I

sábado, 5 de mayo de 2012

RSS




 Existen muchos Conceptos sobre que es realmente RSS, lo importante es que todos llevan a la respuesta concluida y clara a lo que se refiere:
  • RSS es un formato de distribución de contenidos de Internet basado en XML.

  • Que es RSS es un formato basado en XML significa que el archivo RSS se compone por una serie de etiquetas definidas que tendrán un formato dado, que respetará las reglas generales de XML.




  • Cuando hablamos de RSS nos referimos usualmente a la tecnología completa para distribución de contenidos de los sitios web. Pero un RSS es realmente un formato de archivo, basado en XML, que sirve para recoger contenidos publicados en páginas web. Los RSS tienen extensión .rss o bien .xml, pero en realidad son un simple archivo de texto donde aparecen referencias a contenidos publicados, en un formato específico, creado a partir de XML.

Por poner un ejemplo sencillo: Igual que HTML sirve para escribir páginas en un formato entendible por los navegadores, RSS sirve para enumerar artículos o páginas dentro de un sitio, en un formato que pueden entender programas denominados lectores RSS o agregadores.
En el archivo RSS simplemente están los datos de las novedades del sitio, como el título, fecha de publicación o la descripción. El programa que lea el RSS será encargado de darle estilo o apariencia a los datos que se incluyan en el archivo y presentarlos de una manera atractiva al usuario y de fácil lectura.
Que RSS sea un formato basado en XML significa que el archivo RSS se compone por una serie de etiquetas definidas que tendrán un formato dado, que respetará las reglas generales de XML.
  • RSS es un estándar creado para distribuir contenidos, usualmente las novedades, de los sitios web por un canal distinto de la propia página web. Gracias a RSS el usuario visitante de una página web puede suscribirse a sus novedades y recibirlas en su ordenador, en el instante de ser publicadas, sin necesidad de acceder a la página web donde se han insertado. Obviamente, RSS está pensado para webs que publican novedades muy a menudo y para usuarios que quieren estar al tanto de tales actualizaciones, sin tener que entrar todo el tiempo al sitio web para ver si se ha publicado algo nuevo.

Para recibir las novedades se tiene que generar una comunicación entre el ordenador del usuario y el servidor donde está la web. Todo se realiza por medio de un archivo RSS que publica la web y un lector de RSS que debe tener instalado el ordenador del usuario. Es un proceso simple, pero vamos a explicarlo en este artículo con calma para que quede accesible a todas las personas.

  • Qué es realmente un RSS


Cuando hablamos de RSS nos referimos usualmente a la tecnología completa para distribución de contenidos de los sitios web. Pero un RSS es realmente un formato de archivo, basado en XML, que sirve para recoger contenidos publicados en páginas web. Los RSS tienen extensión .rss o bien .xml, pero en realidad son un simple archivo de texto donde aparecen referencias a contenidos publicados, en un formato específico, creado a partir de XML.

Por poner un ejemplo sencillo que pueda entender todo el mundo: Igual que HTML sirve para escribir páginas en un formato entendible por los navegadores, RSS sirve para enumerar artículos o páginas dentro de un sitio, en un formato que pueden entender programas denominados lectores RSS o agregadores.

En el archivo RSS simplemente están los datos de las novedades del sitio, como el título, fecha de publicación o la descripción. El programa que lea el RSS será encargado de darle estilo o apariencia a los datos que se incluyan en el archivo y presentarlos de una manera atractiva al usuario y de fácil lectura.

Confusión de términos fuente web y RSS
Comúnmente el término RSS es usado erróneamente para referirse a fuente web, independientemente de que el formato de dicha fuente sea RSS o no.
Fuente web se refiere al medio de redifusión web, mientras que RSS se refiere al formato de dicha fuente web. Originalmente el único formato de fuente web era RSS, así que se usaban de manera indistinta ambos términos. Sin embargo, actualmente el formato Atom es otro formato popular de fuente web.
No toda fuente web tiene formato RSS, algunas tienen formato Atom. En ocasiones, las páginas web ofrecen una fuente web en formatoAtom y erróneamente la señalan como RSS.
Redifusión web
La redifusión web no es sólo un fenómeno vinculado a los weblogs, aunque han ayudado mucho a su popularización. Siempre se han redifundido contenidos y se ha compartido todo tipo de información en formato XML, de esta forma podemos ofrecer contenidos propios para que sean mostrados en otras páginas web de forma integrada, lo que aumenta el valor de la página que muestra el contenido y también nos genera más valor, ya que normalmente la redifusión web siempre enlaza con los contenidos originales.
Pero lo verdaderamente importante es que, a partir de este formato, se está desarrollando una cadena de valor nueva en el sector de los contenidos que está cambiando las formas de relación con la información tanto de los profesionales y empresas del sector como de los usuarios. Varias empresas están explorando nuevas formas de uso y distribución de la información.

viernes, 4 de mayo de 2012

Renderización


RENDERIZACIÓN 



¿ Qué es un Render ? Renderizar es un término usado en para referirse al proceso de generar una imagen desde un modelo. Este término técnico es utilizado por los animadores o productores audiovisuales y en programas de diseño en 3D. Los medios por los que se puede hacer un renderizado van desde lápiz, pluma, plumones o pastel, hasta medios digitales en dos y tres dimensiones.

La palabra renderización proviene del inglés render, y no existe un verbo con el mismo significado en español, por lo que es frecuente usar las expresiones renderizar o renderear.  El término rendering también es usado para describir el proceso del cálculo de los efectos en la edición de archivos de videos para producir una salida final de video.

Aplicado a las visualizaciones por computadora, más específicamente en 3D, la renderización es un proceso de cálculo complejo desarrollado por un ordenador destinado a generar una imagen 3D.
La renderización se aplica en la computación gráfica, más comúnmente a la infografía. En infografía este proceso se desarrolla con el fin de imitar un espacio 3D formado por estructuras poligonales, comportamiento de luces, texturas, materiales (agua, madera, metal, plástico, tela, etcétera) y animación, simulando ambientes y estructuras físicas verosímiles.

Una de las partes más importantes de los programas  de infografía son los motores de renderizado, los cuales son capaces de realizar técnicas complejas como radiosidad, raytrace (trazador de rayos), canal alfa, reflexión, refracción o iluminación global.



Cuando se trabaja en un programa de diseño 3D por computadora, normalmente no se  visualiza en tiempo real el acabado final deseado de una escena 3D compleja ya que esto requiere una potencia de cálculo demasiado elevada, por lo que se opta por crear el entorno 3D con una forma de visualización más simple y técnica y luego generar el lento proceso de renderización para conseguir los resultados finales deseados.
En el caso de los gráficos en 3D, el renderizado puede hacerse lentamente (pre-renderizado) o entiempo real.
El pre-renderizado es un proceso computacional intensivo que es utilizado generalmente para la creación de películas y su resultado es de altísima calidad. Además, en el prerenderizado, todos los movimientos y cambios en las escenas en 3D ya fueron prefijados antes del inicio de la renderización.En cambio, el renderizado en tiempo real es más usado en los juegos en 3D y suele procesarse a través de tarjetas aceleradoras de 3D, por ser un proceso sumamente pesado. En este caso, todos los movimientos y cambios en la escena son calculados en tiempo real, pues los movimientos del jugador no son predecibles.




Normalmente cada aplicación de 3D cuenta con su propio motor de renderizado, pero cabe aclarar que existen plug-ins que se dedican a hacer el cálculo dentro del programa utilizando fórmulas especiales.
En el caso de los videojuegos, normalmente se utilizan imágenes pre-renderizadas para generar las texturas y así ayudar al procesador de la consola a trabajar en el entorno virtual con mucha más fluidez.
Entre los programas mas famosos usados para renderizar estan Autocad,3dsmax, Maya,Cinema,Vray, Sketchup pro, Revit, Lightwave entre otros.

jueves, 3 de mayo de 2012