mundito

lunes, 14 de mayo de 2012

MODELOS DE ILUMINACION

MODELOS DE ILUMINACION Y
METODOS DE PRESENTACION DE SUPERFICIES


Introducción a la iluminación en OpenGL

Las escenas en Opengl tienen varias fuentes de luz que pueden estar apagadas o encendidas independientemente. La luz puede estar iluminando un toda la escena (luz ambiental) o solamente una dirección determinada.
Las fuentes de luz sólo hacen su efecto cuando la escena consta de superficies u objetos que absorben o reflejan luz.. Los objetos pueden producir su propia luz, existen dos formas:
  • Reflexión difusa: luz en todas direcciones.
  • Reflexión especular: genera un brillo en una dirección.
La iluminación se divide en cuatro tipos: emitida, ambiente, difusa y especular.
Para iluminar una escena debemos seguir los pasos siguientes:
  • Definimos los vectores normales para todos los vértices de los objetos.
  • Colocamos las fuentes de luz.
  • Elegimos el tipo de luz a colocar.
  • Escogemos el tipo de material de cada objeto.



Enlaces Relacionados

domingo, 6 de mayo de 2012

¿Qué es?





Representación tridimensional de voxels.

Es la unidad cúbica que compone un objeto tridimensional. Constituye la unidad mínima procesable de una matriz tridimensional y es, por tanto, el equivalente del píxel en un objeto 3D.
Para crear una imagen en tres dimensiones, los vóxeles tienen que sufrir una transformación de opacidad. Esta información da diferentes valores de opacidad a cada vóxel. Esto es importante cuando se han de mostrar detalles interiores de una imagen que quedaría tapada por la capa exterior más opaca de los vóxeles.

Las imágenes con vóxeles se usan generalmente en el campo de la medicina y se aplican, por ejemplo, en la tomografía axial computarizada o para las resonancias magnéticas. De este modo, los profesionales pueden obtener un modelo preciso en tres dimensiones del cuerpo humano.
Actualmente, su uso ya se ha extendido en multitud de campos como la medicina, ingeniería, cine, videojuegos...
Al igual que los píxeles, los vóxeles no contienen su posición (x,y,z) en el espacio 3D, sino que esta se deduce por la posición del vóxel dentro del archivo de datos.

TRANSFORMACIÓN GEOMÉTRICA:
Es una aplicación del plano en el plano tal que a cada punto de un plano le hace corresponder otro punto del mismo plano.
Movimiento o isometría
Movimiento o isometería en el plano es una transformación que conserva las distancias. Puede ser:

Movimiento directo
Cuando la figura original y la figura transformada por el movimiento se pueden hacer coincidir sin salir del plano.
Movimiento inverso
Cuando la figura original y transformada no pueden hacerse coincidir sin salirse del plano.
En el campo de la informática todos los elementos son fundamentales, La Geometría goza de un papel importante para el diseño de las figuras, de forma estática o dinámica.
Las metodologías permitidas son:
·         Traslación
·         Rotación y
·        Escalamiento.
GEOMETRÍA FRACTAL:
 En la matemática moderna
es un objeto semigeométrico cuya estructura básica, fragmentada o irregular, se repite a diferentes escalas.1 El término fue propuesto por el matemático Benoît Mandelbroten 1975 y deriva del Latín fractus, que significa quebrado o fracturado. Muchas estructuras naturales son de tipo fractal.
Si bien el término "fractal" es reciente, los objetos hoy denominados fractales eran bien conocidos en matemáticas desde principios del siglo XX. Las maneras más comunes de determinar lo que hoy denominamos dimensión fractal fueron establecidas a principios del siglo XX en el seno de la teoría de la medida.

                                                
TÉCNICAS FOTOGRAMÉTRICAS

La fotogrametría es una técnica para determinar las propiedades geométricas de los objetos y las situaciones espaciales a partir de imágenes fotográficas. Puede ser de corto o largo alcance.
La palabra fotogrametría deriva del vocablo "fotograma" (de "phos", "photós", luz, y "gramma", trazado, dibujo), como algo listo, disponible (una foto), y "metrón", medir.
Por lo que resulta que el concepto de fotogrametría es: "medir sobre fotos". Si trabajamos con una foto podemos obtener información en primera instancia de la geometría del objeto, es decir, información bidimensional. Si trabajamos con dos fotos, en la zona común a éstas (zona de solape), podremos tener visión estereoscópica; o dicho de otro modo, información tridimensional.

Básicamente, es una técnica de medición de coordenadas 3D, también llamada captura de movimiento, que utiliza fotografías u otros sistemas de percepción remota junto con puntos de referencia topográficos sobre el terreno, como medio fundamental para la medición.



Profundidad de campo





Por profundidad de campo se entiende tradicionalmente en óptica, y en fotografía en particular, como la zona en la cual la imagen captada por el objetivo es nítida (es decir enfocada), de manera que en la fotografía que se realice, las personas y objetos que se encuentren dentro de esa zona aparecerán también nítidos.
Una definición más completa y exacta sobre la profundidad de campo sería : La profundidad de campo es el espacio por delante y por detrás del plano enfocado, comprendido entre el primer y el último punto apreciablemente nítido reproducidos en el mismo plano de enfoque.
Depende de cuatro factores: el tamaño del círculo de confusión (y por tanto el formato y el tamaño de la impresión, además de la distancia de observación y de la capacidad resolutiva de cada observador), la distancia focal, el número f y la distancia de enfoque.
La profundidad de campo depende por tanto de la distancia focal. Se ha dicho anteriormente que la distancia focal no varía, por lo que la profundidad de campo tampoco, siempre y cuando de cada formato ampliemos una copia proporcional, y las veamos, tengan el tamaño que tengan, a la misma distancia.

Si en vez de observarlas de esta forma, las observamos a la distancia proporcional al tamaño de la copia, resulta que tendría más profundidad de campo la copia del formato más grande ya que la observamos más lejos también, cosa contraria a lo que se cree. Pero resulta que como para mantener la misma angulación hay que utilizar ópticas con más distancia focal y resulta que ese parámetro es de mayor influencia en la profundidad de campo, al final tiene más el formato menor, pero por poco. Esta diferencia se incrementa cuando las observamos a la misma distancia, ya que de esta forma sólo influye la distancia focal.
La Profundidad de campo sólo existe en el contexto de una reproducción. No es una propiedad intrínseca de un lente y depende de valores de apreciación subjetivos.
La frase aceptablemente nítida se refiere a la zona que rodea el plano de la imagen que está en foco. Todos los puntos en una fotografía están fuera de foco en cierta medida (aunque no sea obvio), solo un plano está perfectamente enfocado. Los límites de la profundidad de campo son precisamente donde la falta de nitidez se vuelve inaceptable para el observador.



Link de Ejercicios de Areas y Volumenes

Ejercicios para practicar, comparando las respuestas.
Posiciona el puntero sobre el cuadro de dialogo, ya que el link no esta visible.

http://es.scribd.com/doc/92566213/Ejercicios-de-areas-y-volumenes-I

sábado, 5 de mayo de 2012

RSS




 Existen muchos Conceptos sobre que es realmente RSS, lo importante es que todos llevan a la respuesta concluida y clara a lo que se refiere:
  • RSS es un formato de distribución de contenidos de Internet basado en XML.

  • Que es RSS es un formato basado en XML significa que el archivo RSS se compone por una serie de etiquetas definidas que tendrán un formato dado, que respetará las reglas generales de XML.




  • Cuando hablamos de RSS nos referimos usualmente a la tecnología completa para distribución de contenidos de los sitios web. Pero un RSS es realmente un formato de archivo, basado en XML, que sirve para recoger contenidos publicados en páginas web. Los RSS tienen extensión .rss o bien .xml, pero en realidad son un simple archivo de texto donde aparecen referencias a contenidos publicados, en un formato específico, creado a partir de XML.

Por poner un ejemplo sencillo: Igual que HTML sirve para escribir páginas en un formato entendible por los navegadores, RSS sirve para enumerar artículos o páginas dentro de un sitio, en un formato que pueden entender programas denominados lectores RSS o agregadores.
En el archivo RSS simplemente están los datos de las novedades del sitio, como el título, fecha de publicación o la descripción. El programa que lea el RSS será encargado de darle estilo o apariencia a los datos que se incluyan en el archivo y presentarlos de una manera atractiva al usuario y de fácil lectura.
Que RSS sea un formato basado en XML significa que el archivo RSS se compone por una serie de etiquetas definidas que tendrán un formato dado, que respetará las reglas generales de XML.
  • RSS es un estándar creado para distribuir contenidos, usualmente las novedades, de los sitios web por un canal distinto de la propia página web. Gracias a RSS el usuario visitante de una página web puede suscribirse a sus novedades y recibirlas en su ordenador, en el instante de ser publicadas, sin necesidad de acceder a la página web donde se han insertado. Obviamente, RSS está pensado para webs que publican novedades muy a menudo y para usuarios que quieren estar al tanto de tales actualizaciones, sin tener que entrar todo el tiempo al sitio web para ver si se ha publicado algo nuevo.

Para recibir las novedades se tiene que generar una comunicación entre el ordenador del usuario y el servidor donde está la web. Todo se realiza por medio de un archivo RSS que publica la web y un lector de RSS que debe tener instalado el ordenador del usuario. Es un proceso simple, pero vamos a explicarlo en este artículo con calma para que quede accesible a todas las personas.

  • Qué es realmente un RSS


Cuando hablamos de RSS nos referimos usualmente a la tecnología completa para distribución de contenidos de los sitios web. Pero un RSS es realmente un formato de archivo, basado en XML, que sirve para recoger contenidos publicados en páginas web. Los RSS tienen extensión .rss o bien .xml, pero en realidad son un simple archivo de texto donde aparecen referencias a contenidos publicados, en un formato específico, creado a partir de XML.

Por poner un ejemplo sencillo que pueda entender todo el mundo: Igual que HTML sirve para escribir páginas en un formato entendible por los navegadores, RSS sirve para enumerar artículos o páginas dentro de un sitio, en un formato que pueden entender programas denominados lectores RSS o agregadores.

En el archivo RSS simplemente están los datos de las novedades del sitio, como el título, fecha de publicación o la descripción. El programa que lea el RSS será encargado de darle estilo o apariencia a los datos que se incluyan en el archivo y presentarlos de una manera atractiva al usuario y de fácil lectura.

Confusión de términos fuente web y RSS
Comúnmente el término RSS es usado erróneamente para referirse a fuente web, independientemente de que el formato de dicha fuente sea RSS o no.
Fuente web se refiere al medio de redifusión web, mientras que RSS se refiere al formato de dicha fuente web. Originalmente el único formato de fuente web era RSS, así que se usaban de manera indistinta ambos términos. Sin embargo, actualmente el formato Atom es otro formato popular de fuente web.
No toda fuente web tiene formato RSS, algunas tienen formato Atom. En ocasiones, las páginas web ofrecen una fuente web en formatoAtom y erróneamente la señalan como RSS.
Redifusión web
La redifusión web no es sólo un fenómeno vinculado a los weblogs, aunque han ayudado mucho a su popularización. Siempre se han redifundido contenidos y se ha compartido todo tipo de información en formato XML, de esta forma podemos ofrecer contenidos propios para que sean mostrados en otras páginas web de forma integrada, lo que aumenta el valor de la página que muestra el contenido y también nos genera más valor, ya que normalmente la redifusión web siempre enlaza con los contenidos originales.
Pero lo verdaderamente importante es que, a partir de este formato, se está desarrollando una cadena de valor nueva en el sector de los contenidos que está cambiando las formas de relación con la información tanto de los profesionales y empresas del sector como de los usuarios. Varias empresas están explorando nuevas formas de uso y distribución de la información.

viernes, 4 de mayo de 2012

Renderización


RENDERIZACIÓN 



¿ Qué es un Render ? Renderizar es un término usado en para referirse al proceso de generar una imagen desde un modelo. Este término técnico es utilizado por los animadores o productores audiovisuales y en programas de diseño en 3D. Los medios por los que se puede hacer un renderizado van desde lápiz, pluma, plumones o pastel, hasta medios digitales en dos y tres dimensiones.

La palabra renderización proviene del inglés render, y no existe un verbo con el mismo significado en español, por lo que es frecuente usar las expresiones renderizar o renderear.  El término rendering también es usado para describir el proceso del cálculo de los efectos en la edición de archivos de videos para producir una salida final de video.

Aplicado a las visualizaciones por computadora, más específicamente en 3D, la renderización es un proceso de cálculo complejo desarrollado por un ordenador destinado a generar una imagen 3D.
La renderización se aplica en la computación gráfica, más comúnmente a la infografía. En infografía este proceso se desarrolla con el fin de imitar un espacio 3D formado por estructuras poligonales, comportamiento de luces, texturas, materiales (agua, madera, metal, plástico, tela, etcétera) y animación, simulando ambientes y estructuras físicas verosímiles.

Una de las partes más importantes de los programas  de infografía son los motores de renderizado, los cuales son capaces de realizar técnicas complejas como radiosidad, raytrace (trazador de rayos), canal alfa, reflexión, refracción o iluminación global.



Cuando se trabaja en un programa de diseño 3D por computadora, normalmente no se  visualiza en tiempo real el acabado final deseado de una escena 3D compleja ya que esto requiere una potencia de cálculo demasiado elevada, por lo que se opta por crear el entorno 3D con una forma de visualización más simple y técnica y luego generar el lento proceso de renderización para conseguir los resultados finales deseados.
En el caso de los gráficos en 3D, el renderizado puede hacerse lentamente (pre-renderizado) o entiempo real.
El pre-renderizado es un proceso computacional intensivo que es utilizado generalmente para la creación de películas y su resultado es de altísima calidad. Además, en el prerenderizado, todos los movimientos y cambios en las escenas en 3D ya fueron prefijados antes del inicio de la renderización.En cambio, el renderizado en tiempo real es más usado en los juegos en 3D y suele procesarse a través de tarjetas aceleradoras de 3D, por ser un proceso sumamente pesado. En este caso, todos los movimientos y cambios en la escena son calculados en tiempo real, pues los movimientos del jugador no son predecibles.




Normalmente cada aplicación de 3D cuenta con su propio motor de renderizado, pero cabe aclarar que existen plug-ins que se dedican a hacer el cálculo dentro del programa utilizando fórmulas especiales.
En el caso de los videojuegos, normalmente se utilizan imágenes pre-renderizadas para generar las texturas y así ayudar al procesador de la consola a trabajar en el entorno virtual con mucha más fluidez.
Entre los programas mas famosos usados para renderizar estan Autocad,3dsmax, Maya,Cinema,Vray, Sketchup pro, Revit, Lightwave entre otros.

jueves, 3 de mayo de 2012

martes, 17 de abril de 2012

Teoría del Color y Pixeles

Amigos/as ahora les proporciono información sobre la Teoría del Color y Pixeles!


Acá esta el link de el documento word:
http://es.scribd.com/documents/index#public


Y acá les dejo el link de las presentaciones:


http://es.scribd.com/doc/90108790/Andrea-De-La-O











sábado, 31 de marzo de 2012

Algoritmo de Bresenham



ALGORITMO DE BRESENHAM


El algoritmo de Bresenham es un algoritmo creado para dibujar rectas en los dispositivos de gráficos rasterizados, como por ejemplo un monitor de ordenador, que determina qué pixeles se rellenarán, en función de la inclinación del ángulo de la recta a dibujar.
Es un algoritmo preciso para la generación de lineas de ratreo que convierte mediante rastreo las líneas al utilizar solo cálculos incrementales con enteros que se pueden adaptar para desplegar circunferencias y curvas. Los ejes verticales muestran las posiciones de rastreo y los ejes horizontales identifican columnas de pixel.

El algoritmo que se utilizaría es sería el siguiente:
Si 0<|m|<1
  *Se capturan los extremos de la línea y se almacena el extremo izquierdo en (x0,y0).
  *Se carga (x0,y0) en el bufer de estructura (se traza el primer punto)
  *Se calculan las constantes Δx,Δy, 2Δy y 2Δy-Δx y se obtiene el valor inicial para el
    parametro de decisión p0=2Δy-Δx.
  Para j=0 mientras j<Δx
  *En cada xk a lo largo de la línea, que inicia en k=0 se efectúa la prueba siguiente:
      Si pk<0
          *Trazamos (xk+1,yk).
          *Asignamos pk+1= pk+2Δy.
      Sino
          *Trazamos (xk+1,yk+1).
          *Asignamos pk+1= pk+2Δy-2Δx.
  Fin Para
Si |m|>1
   *Recorremos la dirección en pasos unitarios y calculamos los valores sucesivos   
     de x que se aproximen más a la trayectoria de la línea.

IMPLEMENTACIÓN EN JAVA

Esta es la implementación del algoritmo:
 public void Bresenham(Graphics g,int x0, int y0, int x1, int y1)
{ int x, y, dx, dy, p, incE, incNE, stepx, stepy;
  dx = (x1 - x0);
  dy = (y1 - y0);
 /* determinar que punto usar para empezar, cual para terminar */
  if (dy < 0) {
    dy = -dy; stepy = -1;
  }
  else
    stepy = 1;
  if (dx < 0) { 
    dx = -dx; stepx = -1;
  }
  else
    stepx = 1;
  x = x0;
  y = y0;
  g.drawLine( x0, y0, x0, y0);
 /* se cicla hasta llegar al extremo de la línea */
  if(dx>dy){
    p = 2*dy - dx;
    incE = 2*dy;
    incNE = 2*(dy-dx);
    while (x != x1){
      x = x + stepx;
      if (p < 0){
        p = p + incE;
      }
      else {
        y = y + stepy;
        p = p + incNE;
      }
      g.drawLine( x, y, x, y);
    }
  }
  else{
    p = 2*dx - dy;
    incE = 2*dx;
    incNE = 2*(dx-dy);
    while (y != y1){
      y = y + stepy;
      if (p < 0){
        p = p + incE;
      }
      else {
        x = x + stepx;
        p = p + incNE;
      }
      g.drawLine( x, y, x, y);
    }
  }
 }


Entonces  la imagen quedaría asi:








Pixeles


Pixeles, en el mundo de l tecnología a veces damos por aceptado el conocimiento de cierta palabras dentro de ellas la palabra pixel, todos asociamos este termino a las cámaras digitales, a la resolución de las imágenes  o a como se verán después de hechas; la palabra pixel proviene de la expresión inglesa Picture Element que se traduce como elemento de imagen y es la menor unidad en la que se descompone una imagen digital. La mejor forma de comprender que es un pixel es viendo en que consiste estos cuadrados son los que forman la imagen digital, de esta forma las imágenes se configuran como una matriz rectangular de pixeles donde cada uno de ellos forman un punto mínimo.

La imagen completa es por lo tanto el bloque unido de miles de pixeles denominada mapa de bits.

Cada pixel de imagen almacena la información.

Esta información se almacena en formato.
La profundidad de color de una imagen se refiere al numero de tonos de un color que puede tener cada uno de los pixeles que conforman una imagen digital.
a) Un bits por pixel es equivalente a 2 colores monocromo
b) 2 bits por pixel es equivalente a 4 colores cea
c)4 bits por pixel es equivalente
d)8 bits por pixel equivalente a 286 colores super bga
e) 16 bits por pixel 65536 bits por pixel

f) 24 bits (true color) son 16,777,216 colores

g) 32 bits agrega a 256 valores de alfa para cada tono




Para la aplicación de los pixeles  según la psicología la persección  es el proceso mediante el cual los organismos interpretan y organizan las sensaciones o estímulos de los receptores sencioriales y si en la teoría del pixel cada uno de estos esta compuesto por tres puntos: uno ROJO, uno AZUL y uno VERDE y cada uno de estos coinciden en el mismo punto  es el estimulo de los receptores sensoriales en este caso el sentido de la vista, para que esto funcione existen dos constantes de per sección son:
1.       La CONSTANTE DE CLARIDAD significa que nuestra persección de la claridad u obscuridad de un objeto permanece constante a pesar de los cambios en la iluminación.
2.       La CONSTANTE DE COLOR significa que nuestra persección del color de un objeto es el mismo a pesar de los cambios en la iluminación.

Persección de profundidad es la habilidad de ver el mundo en tres dimensiones y de percibir distancia.
Para percibir profundidad dependemos de dos fuentes principales una es dispariedad  binocular y la otra disparación monocular .
Dispariedad Binocular es la diferencia entre las imágenes percibidas  por la retina izquierda y derecha de los ojos debido a la separación de 7cm entre ellos.
El cerebro integra estas dos imágenes en una sola imagen tridimensional permitiendo percibir profundidad y distancia sin embargo esto es cierto para distancia menores de 3mts.
INFORMACIÓN MONOCULAR:
Ø  INTERPOSICIÓN
Ø  PERSPECTIVA ATMOSFÉRICA
Ø  GRADIANTE DE TEXTURA
Ø  PERSPECTIVA LINEAL
Ø  TAMAÑO
Ø  ALTITUD
Ø  MOVIMIENTO RELATIVO

jueves, 29 de marzo de 2012

Relación entre Saturación o Intensidad


Los 3 colores primarios representan los 3 matices primarios, y mezclando estos podemos obtener los demás matices o colores. Dos colores son complementarios cuando están uno frente a otro en el círculo de matices (círculo cromático).

Saturación o Intensidad

También llamada Croma, este concepto representa la pureza o intensidad de un color particular, la viveza o palidez del mismo, y puede relacionarse con el ancho de banda de la luz que estamos visualizando. Los colores puros del espectro están completamente saturados. Un color intenso es muy vivo. Cuanto más se satura un color, mayor es la impresión de que el objeto se está moviendo.
También puede ser definida por la cantidad de gris que contiene un color: mientras más gris o más neutro es, menos brillante o menos "saturado" es. Igualmente, cualquier cambio hecho a un color puro automáticamente baja su saturación.

Por ejemplo, decimos "un rojo muy saturado" cuando nos referimos a un rojo puro y rico. Pero cuando nos referimos a los tonos de un color que tiene algún valor de gris, los llamamos menos saturados. La saturación del color se dice que es más baja cuando se le añade su opuesto (llamado complementario) en el círculo cromático.


Para de saturar un color sin que varíe su valor, hay que mezclarlo con un gris de blanco y negro de su mismo valor. Un color intenso como el azul perderá su saturación a medida que se le añada blanco y se convierta en celeste.
Otra forma de desaturar un color, es mezclarlo con su complementario, ya que produce su neutralización. Basándonos en estos conceptos podemos definir un color neutro como aquel en el cual no se percibe con claridad su saturación. La intensidad de un color está determinada por su carácter de claro o apagado.
e un color que tiene algún valor de gris, los llamamos menos saturados. La saturación del color se dice que es más baja cuando se le añade su opuesto (llamado complementario) en el círculo cromático.


Para de saturar un color sin que varíe su valor, hay que mezclarlo con un gris de blanco y negro de su mismo valor. Un color intenso como el azul perderá su saturación a medida que se le añada blanco y se convierta en celeste.



La desaturación de un color mezclado con su complementario produce neutralización, basándose en este concepto.
Esta propiedad es siempre comparativa, ya que relacionamos la intensidad en comparación con otras cosas. Lo importante es aprender a distinguir las relaciones de intensidad, ya que ésta muchas veces cambia cuando un color está rodeado por otro.

Valor o Brillo (Value)

Es un término que se usa para describir que tan claro u oscuro parece un color, y se refiere a la cantidad de luz percibida. El brillo se puede definir como la cantidad de "oscuridad" que tiene un color, es decir, representa lo claro u oscuro que es un color respecto de su color patrón.

Es una propiedad importante, ya que va a crear sensaciones espaciales por medio del color. Así, porciones de un mismo color con un fuertes diferencias de valor (contraste de valor) definen porciones diferentes en el espacio, mientras que un cambio gradual en el valor de un color (gradación) da va a dar sensación de contorno, de continuidad de un objeto en el espacio.

El valor es el mayor grado de claridad u oscuridad de un color. Un azul, por ejemplo, mezclado con blanco, da como resultado un azul más claro, es decir, de un valor más alto. También denominado tono, es distinto al color, ya que se obtiene del agregado de blanco o negro a un color base.
A medida que a un color se le agrega mas negro, se intensifica dicha oscuridad y se obtiene un valor más bajo. A medida que a un color se le agrega más blanco se intensifica la claridad del mismo por lo que se obtienen valores más altos. Dos colores diferentes(como el rojo y el azul) pueden llegar a tener el mismo tono, si consideramos el concepto como el mismo grado de claridad u oscuridad con relación a la misma cantidad de blanco o negro que contengan, según cada caso.

La descripción clásica de los valores corresponde a claro (cuando contiene cantidades de blanco), medio (cuando contiene cantidades de gris) y oscuro (cuando contiene cantidades de negro). Cuanto más brillante es el color, mayor es la impresión de que el objeto está más cerca de lo que en realidad está.
Estas propiedades del color han dado lugar a un sistema especial de representación de estos, tal como hemos visto en el apartado anterior, sistema HSV. Para expresar un color en este sistema se parte de los colores puros, y se expresan sus variaciones en estas tres propiedades mediante un tanto por ciento.

Podemos usar estas propiedades en la búsqueda de las gamas y contrastes de colores adecuados para nuestras páginas, siendo posible crear contrastes en el matiz, en la saturación y en el brillo, y es tal vez este último el más efectivo.

Grupos de colores

Con estos conceptos en mente y tomando como base la rueda de colores podemos definir los siguientes grupos de colores, que nos crearán buenas combinaciones en una página web: 

Colores acromáticos : aquellos situados en la zona central del círculo cromático, próximos al centro de este, que han perdido tanta saturación que no se aprecia en ellos el matiz original.

Colores cromáticos grises : situados cerca del centro del círculo cromático, pero fuera de la zona de colores acromáticos, en ellos se distingue el matiz original, aunque muy poco saturado.
Colores monocromáticos : variaciones de saturación de un mismo color (matiz), obtenidas por desplazamiento desde un color puro hasta el centro del círculo cromático.
Colores complementarios : colores que se encuentran simétricos respecto al centro de la rueda. El Matiz varía en 180 º entre uno y otro.Colores complementarios cercanos : tomando como base un color en la rueda y después otros dos que equidisten del complementario del primero.
Dobles complementarios : dos parejas de colores complementarios entre sí
Tríadas complementarias : tres colores equidistantes tanto del centro de la rueda, como entre sí, es decir, formando 120º uno del otro.

Gamas múltiples : escala de colores entre dos siguiendo una graduación uniforme. Cuando los colores extremos están muy próximos en el círculo cromático, la gama originada es conocida también con el nombre de colores análogos.

Mezcla brillante-tenue : se elige un color brillante puro y una variación tenue de su complementario.





lunes, 26 de marzo de 2012

Resumen sobre la PYMES


El Liderazgo del administrador versus los
 retos que enfrentan las PYMES
Salvadoreñas


INTRODUCCIÓN

Este informe se realizó con el fin de sintetizar el convenio que la universidad firmó con la ASPAE, lo cual traerá beneficios contundentes para los estudiantes de la Facultad de Ciencias Empresariales, y posteriormente la conferencia impartida sobre las PYMES y el Liderazgo del Administrador.

Presento en este informe definición de pequeñas y medianas empresas, cuales son las características que estas tienen en el país, así como también aquellos factores que limitan la competitividad de estas.



El Liderazgo del administrador versus los retos que enfrentan las PYMES Salvadoreñas

Este convenio busca incentivar a los estudiantes a elevar sus conocimientos en las Ciencias Administrativas, una de las ventajas que este proyecto posee es que:
·         Lleva capacitación continua a todos los estudiantes.
·         Permite la participación de los estudiantes de las universidades involucradas en cualquier proyecto o actividad que esta asociación realice.
·         Planifican seminarios para que cada persona se involucre más en este convenio.

En esta conferencia impartida en el Auditórium de la Universidad Salvadoreña Alberto Masferrer se mostro una agenda en la cual dieron a conocer los temas a tratar durante la charla.

1.     Definición de PYMES
2.     Importancia de las PYMES
3.     Características de las PYMES
4.     Factores que limitan la Competitividad de las PYMES Salvadoreñas
1.    Definición de PYMES

·           Pequeñas empresas: Persona jurídica que comercializa por cuenta propia con ventas entre $5,715.00 con un límite de $100,000.00 y hasta 10 trabajadores.

2.    Importancia
Las pequeñas y medianas empresas son de suma importancia en el país ya que representan el 50% de empleos para los salvadoreños, actualmente existen alrededor de 15,755 PYMES y son aún más importantes que las que se consideran como grandes empresas.
Cabe mencionar que la micro y pequeña empresa poseen una desventaja muy notoria, la cual se enmarca en su vida útil, pues es considerablemente corta, datos indican que el tiempo que el tiempo aproximado que dura una mediana empresa es un año y eso es de preocuparse porque es señal que decaen por algo mal que se está haciendo, como por ejemplo la mala administración a la que estas se someten.


3.    Características de las PYMES Salvadoreñas


·           La dirección de la PYME recae en una persona
Lo cual significa que en varios casos estas empresas son administradas por un grupo familiar y no se les da la importancia o cuando la persona que la dirige ya no puede hacerlo por cualquier razón no hay quien la suplante.
·           El propietario tiene poca formación profesional
La mayoría de los casos en que una persona planea crear una empresa, esta no posee los conocimientos necesarios, entonces la idea puede estar muy buena, pero al momento de ponerla en práctica no funciona o cuando echa a andar la empresa pero se presenta un problema que la pone en riesgo, el propietario no sabe cómo actuar ante esa situación.

·           Un gran porcentaje de PYMES no están completamente legalizadas
Esta característica la presentan la mayoría de empresas en el país y es una gran desventaja porque cuando se les propone una oportunidad mayor de comercializar se ven estancadas porque posiblemente un requisito es que deben estar debidamente legales.

·           La mayoría no cuenta con páginas web
Esta es una gran desventaja porque impide que el mercado reconozca los productos que comercializan.

·           Poseen limitados conocimientos sobre el CAFTA,
Que son los tratados de libre comercio, esta característica se centra más que todo en las empresas exportadoras y al no tener los conocimientos necesarios no pueden ampliar su mercado, por lo cual presentan un estado de estancamiento para ellas.


4.    Factor que limita la competitividad


·           Mano de obra poco calificada
La mayoría de empresas salvadoreñas exigen grandemente a su personal (obrero) que posea los conocimientos necesarios para poder desempeñar su labor, piden experiencia para brindar un puesto laboral, en fin, pretenden tener trabajadores altamente calificados para el puesto, pero de lo que no se percatan es que también deben poseer lideres o gerentes altamente calificados también, y generalmente estos llegan al cargo por recomendaciones o simplemente buscan el puesto para la persona cuando esto debería ser todo lo contrario.

·           Productos poco innovadores
Una de la desventaja más notoria que presentan las empres en el  país es la falta de creatividad al mostrar sus productos en el mercado, generalmente nos enfrascamos en vender prácticamente lo mismo.

·           La ineficiencia en el pago de los recursos provistos al gobierno
Esto se refiere que hay ocasiones en que el gobierno paga tardíamente y en ese tiempo probablemente se presentan otras negociaciones y no podemos aceptarlas por falta de dinero.

·           Dificultad al Acceso de Recursos Financieros
Las PYMES se enfrentan ante un problema eminente, el cual es la falta de capital para emprender su proyecto.

·           Agilización de los trámites gubernamentales.
Somos el país centroamericano más lentos en cuanto al proceso de registrar las empresas, los empresarios de el país, piensan grandemente la idea y les cuesta tomar la decisión, pues no saben si será rentable o no.

·           La delincuencia
Actualmente uno de los problemas sociales que más afecta al país son las maras y obviamente afecta a las PYMES porque están a la expectativa que en cualquier momento llegaran a aplicarle la llamada “renta” y eso es preocupante, pues claro está que los empresarios no estarán de acuerdo con dar parte de sus ganancias a personas que se quieren aprovechara de la situación.

5.    Reto que afronta la PYME


·           Supervivencia y el crecimiento necesario para la sostenibilidad.
Como se había mencionado antes, las PYMES enfrentan el problema que su vida de funcionamiento es relativamente corta, así que debemos luchara por mejorar este desfavorable aspecto.

·           Usar tecnologías de Información (TIC’s).
Lo cual consiste en usar las redes sociales actuales para comercializar nuestros productos, verlas como una herramienta para otras personas nos conozcan y se difunda rápidamente los servicios que brindamos.

·           Realizar negocios a través de la red.
Esta estrategia es muy útil, ya que nos permite negociar a través de la red, por ejemplo, nosotros podemos hacer compras por internet y también las empresas, haciendo convenios con instituciones que nos brindan este servicio y además nos proporcionan el beneficio de no revelar los datos personales de las entidades y de esa forma los negocios son más seguros.

Diferencia entre gerente y líder

GERENTE

· Existe por la autoridad
· Considera la autoridad un privilegio de mando.
· Inspira miedo
· Sabe cómo se hacen las cosas
· Le dice a uno “Vaya”
· Maneja a las personas como peones de ajedrez
· Llega a tiempo
· Asigna tareas
· Pasa muy ocupado
LIDER

·   Existe por la buena voluntad
·   Considera la autoridad un privilegio de servicio
·   Inspira confianza
·   Enseña cómo hacer las cosas
·   Le dice a uno “Vayamos”
·   No trata a las personas como cosas sino como seres humanos.
·   Lega antes
·   Da el ejemplo


Perfil del Administrador
·         Negociador nato
·         Ser un estratega
·         Contar con competencias sólidas
·         Dominar el uso de TIC
·         Altamente creativo
·         Orientado a la solución
·         Con conocimiento sobre exportación
·         Altamente efectivo
·         Visionario
·         Pro – Activo
CONCLUSIÓN

El convenio que la USAM firmó con la Asociación Salvadoreña de Profesionales en Administración de Empresas traerá a los alumnos mayor oportunidad para romper las fronteras en  este país que muestra gran demanda en esta carrera, convenios así son los que necesitamos para expandir nuestros horizontes en el mundo empresarial.
Con la conferencia se comprendió en gran manera el concepto de PYMES y su importancia para la mejora del país, quedó claramente establecido que tanto pequeñas y medianas empresas son sumamente importantes para el desarrollo de El Salvador, pues son ellas las que mejoraran el nivel de crecimiento y esto será posible solamente si poseen personas a cargo que estén altamente capacitados para llevar a las empresas por un camino de éxitos, para ello es imprescindible que los estudiantes que cursen la carrera de Administración de Empresas estén vinculados con ella y tengan conciencia social, así como también cumplan con el modelo de liderazgo presentado en la conferencia.